👤

Zbuduj w programie Scratch taki skrypt, aby po jego uruchomieniu duszek kot poruszał się w kierunku kursora. Do określenia kierunku ruchu duszka użyj bloku ustaw w kierunku duszka wskaźnik myszy dostępnego w kategorii Ruch. Po kliknięciu w strzałkę na tym bloku wybierz opcję wskaźnik myszy. Prace zapisz w Teczce ucznia pod nazwą kot goni mysz.

Odpowiedź :

Odpowiedź:

KOT:

kiedy kliknięto START

zawsze

| ustaw w kierunku duszka (wskażnik myszy)

| przesuń o 10 kroków

_

MYSZ:

kiedy kliknięto START

zawsze

| ustaw w kierunku duszka (wskażnik myszy)

| idż do (wskażnik myszy)

_