👤

Czy może ktoś zrobić w pliku wrzucić odpowiedź
Część III. Nadanie komunikatu

A. Duszek „Przycisk” – nadanie komunikatu

1. W skrypcie zaczynającym się od kiedy duszek kliknięty przed blokiem ukryj wstaw blok nadaj komunikat… (kategoria Zdarzenia).

2. Z listy bloku nadaj komunikat … wybierz opcję Nowa wiadomość, wpisz „Start_gry” i kliknij OK.

B. Tło – odebranie komunikatu

1. Dodaj skrypt dla tła określający zmianę planszy i wyświetlenie zmiennej po otrzymaniu komunikatu „Start_gry”:

• wstaw blok kiedy otrzymam … (kategoria Zdarzenia) i wybierz z listy „Start_gry”,

• dołącz blok zmień tło na … (kategoria Wygląd) i wybierz „Tło_gry”,

• wstaw blok pokaż zmienną ... (kategoria Zmienne) i wybierz „Liczba_punktów”,

• na końcu skryptu wstaw blok zatrzymaj ... i wybierz ten skrypt.

C. Duszek „Kulka” – odebranie komunikatu

1. Zbuduj skrypt, dzięki któremu duszek pojawi się w miejscu wylosowanym przez program:

• wstaw blok kiedy otrzymam ... (kategoria Zdarzenia) i wybierz „Start_gry”,

• dołącz blok idź do losowa pozycja (kategoria Ruch),

• wstaw blok pokaż (kategoria Wygląd),

• na końcu skryptu wstaw blok zatrzymaj ... i wybierz z listy ten skrypt.

D. Duszek „Kot” – odebranie komunikatu

1. Utwórz skrypt powodujący pojawienie się duszka i odliczanie czasu:

· wstaw blok kiedy otrzymam ... (kategoria Zdarzenia) i wybierz z listy „Start_gry”,

· wstaw blok pokaż (kategoria Wygląd),

· wstaw blok pętli powtarzaj aż ... (kategoria Kontrola) i wstaw warunek jej zatrzymania:

- wybierz blok z kategorii Wyrażenia i wstaw w blok pętli powtarzaj aż …,

- jako pierwszą wartość wstaw zmienną „Czas”, a drugą – wpisz liczbę 20,

· wstaw do wnętrza pętli powtarzaj aż ... bloki, które będą odliczać czas:

- blok powiedz ... i jako wartość wstaw zmienną „Czas”,

- blok czekaj ... sekund i wpisz liczbę 1,

- blok zmień ... o ... – z listy wybierz zmienną „Czas” i wpisz liczbę 1,

· na końcu skryptu za pętlą powtarzaj aż ... wstaw blok zatrzymaj ... i wybierz ten skrypt.

Część IV. Przebieg i zakończenie gry

A. Duszek „Kulka”

1. Zbuduj skrypt określający zachowanie duszka kulki po kliknięciu w niego:

· wstaw blok kiedy ten duszek kliknięty (kategoria Zdarzenia),

· dodaj blok zmień ... o ... i wybierz z listy „Liczba_punktów” oraz wpisz liczbę 1,

· dołącz blok idź do losowa pozycja (kategoria Ruch),

· na końcu skryptu wstaw blok zatrzymaj ... i wybierz ten skrypt.

B. Wygrana

1. Dodaj nadanie komunikatu „Wygrana” w skrypcie duszka kulki:

· w skrypcie zaczynającym się od bloku kiedy otrzymam „Start_gry” usuń blok idź do losowa pozycja i zamiast niego wstaw następujący skrypt:

- wstaw blok idź do x: ... y: …,

- po „x:” wstaw blok losuj liczbę od ... do ... (kategoria Wyrażenia) i wpisz kolejno liczby –120 i 210,

- po „y:” również wstaw blok losuj liczbę od ... do ... i wpisz kolejno liczby –150 i 110,A. Duszek „Przycisk” – nadanie komunikatu

1. W skrypcie zaczynającym się od kiedy duszek kliknięty przed blokiem ukryj wstaw blok nadaj komunikat… (kategoria Zdarzenia).

2. Z listy bloku nadaj komunikat … wybierz opcję Nowa wiadomość, wpisz „Start_gry” i kliknij OK.

B. Tło – odebranie komunikatu

1. Dodaj skrypt dla tła określający zmianę planszy i wyświetlenie zmiennej po otrzymaniu komunikatu „Start_gry”:

• wstaw blok kiedy otrzymam … (kategoria Zdarzenia) i wybierz z listy „Start_gry”,

• dołącz blok zmień tło na … (kategoria Wygląd) i wybierz „Tło_gry”,

• wstaw blok pokaż zmienną ... (kategoria Zmienne) i wybierz „Liczba_punktów”,

• na końcu skryptu wstaw blok zatrzymaj ... i wybierz ten skrypt.

C. Duszek „Kulka” – odebranie komunikatu

1. Zbuduj skrypt, dzięki któremu duszek pojawi się w miejscu wylosowanym przez program:

• wstaw blok kiedy otrzymam ... (kategoria Zdarzenia) i wybierz „Start_gry”,

• dołącz blok idź do losowa pozycja (kategoria Ruch),

• wstaw blok pokaż (kategoria Wygląd),

• na końcu skryptu wstaw blok zatrzymaj ... i wybierz z listy ten skrypt.

D. Duszek „Kot” – odebranie komunikatu

1. Utwórz skrypt powodujący pojawienie się duszka i odliczanie czasu:

· wstaw blok kiedy otrzymam ... (kategoria Zdarzenia) i wybierz z listy „Start_gry”,

· wstaw blok pokaż (kategoria Wygląd),

· wstaw blok pętli powtarzaj aż ... (kategoria Kontrola) i wstaw warunek jej zatrzymania:

- wybierz blok z kategorii Wyrażenia i wstaw w blok pętli powtarzaj aż …,

- jako pierwszą wartość wstaw zmienną „Czas”, a drugą – wpisz liczbę 20,

· wstaw do wnętrza pętli powtarzaj aż ... bloki, które będą odliczać czas:

- blok powiedz ... i jako wartość wstaw zmienną „Czas”,

- blok czekaj ... sekund i wpisz liczbę 1,

- blok zmień ... o ... – z listy wybierz zmienną „Czas” i wpisz liczbę 1,

· na końcu skryptu za pętlą powtarzaj aż ... wstaw blok zatrzymaj ... i wybierz ten skrypt.

Część IV. Przebieg i zakończenie gry

A. Duszek „Kulka”

1. Zbuduj skrypt określający zachowanie duszka kulki po kliknięciu w niego:

· wstaw blok kiedy ten duszek kliknięty (kategoria Zdarzenia),

· dodaj blok zmień ... o ... i wybierz z listy „Liczba_punktów” oraz wpisz liczbę 1,

· dołącz blok idź do losowa pozycja (kategoria Ruch),

· na końcu skryptu wstaw blok zatrzymaj ... i wybierz ten skrypt.

B. Wygrana

1. Dodaj nadanie komunikatu „Wygrana” w skrypcie duszka kulki:

· w skrypcie zaczynającym się od bloku kiedy otrzymam „Start_gry” usuń blok idź do losowa pozycja i zamiast niego wstaw następujący skrypt:

- wstaw blok idź do x: ... y: …,

- po „x:” wstaw blok losuj liczbę od ... do ... (kategoria Wyrażenia) i wpisz kolejno liczby –120 i 210,

- po „y:” również wstaw blok losuj liczbę od ... do ... i wpisz kolejno liczby –150 i 110,

· w skrypcie zaczynającym się od bloku kiedy ten duszek kliknięty przed blokiem zatrzymaj ten skrypt usuń blok idź do losowa pozycja i dodaj blok warunkowy jeżeli … to ... w przeciwnym razie ... (kategoria Kontrola):

- jako warunek wstaw wyrażenie,

— w pierwszej części bloku jeżeli ... to ... w przeciwnym razie ... wstaw blok

-

— w drugiej części tego bloku wstaw blok nadaj komunikat ... – wybierz z listy Nowa wiadomość i wpisz „Wygrana”.

2. Utwórz dla duszka kulki skrypt określający jego zachowanie po otrzymaniu komunikatu „Wygrana”:

· wstaw blok kiedy otrzymam ... i wybierz z listy „Wygrana”,

· dołącz blok ukryj,

· na końcu skryptu wstaw blok zatrzymaj ... i wybierz ten skrypt.

3. Dla duszka kota zbuduj skrypt określający jego zachowanie po otrzymaniu komunikatu „Wygrana”:

· dodaj blok kiedy otrzymam ... i wybierz z listy „Wygrana”,

· dodaj blok zatrzymaj ... i wybierz z listy inne skrypty duszka,

· dodaj blok powiedz ... przez ... i wpisz: „Gratulacje! Udało ci się zdobyć 15 punktów”, a jako wartość wpisz 5,

· na końcu skryptu wstaw blok zatrzymaj ... i wybierz ten skrypt.

C. Przegrana

1. Nadaj komunikat „Przegrana” w skrypcie duszka kota:

· w skrypcie, który uruchamia się po odebraniu komunikatu „Start_gry”, wstaw przed blokiem zatrzymaj ten skrypt blok nadaj ... – wybierz z listy Nowa wiadomość i wpisz „Przegrana”.

2. Dla duszka kulki zbuduj skrypt określający jego zachowanie po otrzymaniu komunikatu „Przegrana”:

· dodaj blok kiedy otrzymam ... i wybierz z listy „Przegrana”,

· dodaj blok ukryj,

· na końcu skryptu wstaw blok zatrzymaj ... i wybierz wszystko.

3. Utwórz dla duszka kota skrypt określający zachowanie po otrzymaniu komunikatu „Przegrana”:

· dodaj blok kiedy otrzymam ... i wybierz z listy „Przegrana”,

· dołącz blok powiedz ... przez ... i wpisz: „Niestety nie udało d się wygrać. Czas minął”, a jako wartość wpisz 5,

· na końcu skryptu wstaw blok zatrzymaj ... i wybierz wszystko.