• na końcu skryptu wstaw blok zatrzymaj ... i wybierz ten skrypt.
C. Duszek „Kulka” – odebranie komunikatu
1. Zbuduj skrypt, dzięki któremu duszek pojawi się w miejscu wylosowanym przez program:
• wstaw blok kiedy otrzymam ... (kategoria Zdarzenia) i wybierz „Start_gry”,
• dołącz blok idź do losowa pozycja (kategoria Ruch),
• wstaw blok pokaż (kategoria Wygląd),
• na końcu skryptu wstaw blok zatrzymaj ... i wybierz z listy ten skrypt.
D. Duszek „Kot” – odebranie komunikatu
1. Utwórz skrypt powodujący pojawienie się duszka i odliczanie czasu:
· wstaw blok kiedy otrzymam ... (kategoria Zdarzenia) i wybierz z listy „Start_gry”,
· wstaw blok pokaż (kategoria Wygląd),
· wstaw blok pętli powtarzaj aż ... (kategoria Kontrola) i wstaw warunek jej zatrzymania:
- wybierz blok z kategorii Wyrażenia i wstaw w blok pętli powtarzaj aż …,
- jako pierwszą wartość wstaw zmienną „Czas”, a drugą – wpisz liczbę 20,
· wstaw do wnętrza pętli powtarzaj aż ... bloki, które będą odliczać czas:
- blok powiedz ... i jako wartość wstaw zmienną „Czas”,
- blok czekaj ... sekund i wpisz liczbę 1,
- blok zmień ... o ... – z listy wybierz zmienną „Czas” i wpisz liczbę 1,
· na końcu skryptu za pętlą powtarzaj aż ... wstaw blok zatrzymaj ... i wybierz ten skrypt.
Część IV. Przebieg i zakończenie gry
A. Duszek „Kulka”
1. Zbuduj skrypt określający zachowanie duszka kulki po kliknięciu w niego:
· wstaw blok kiedy ten duszek kliknięty (kategoria Zdarzenia),
· dodaj blok zmień ... o ... i wybierz z listy „Liczba_punktów” oraz wpisz liczbę 1,
· dołącz blok idź do losowa pozycja (kategoria Ruch),
· na końcu skryptu wstaw blok zatrzymaj ... i wybierz ten skrypt.
B. Wygrana
1. Dodaj nadanie komunikatu „Wygrana” w skrypcie duszka kulki:
· w skrypcie zaczynającym się od bloku kiedy otrzymam „Start_gry” usuń blok idź do losowa pozycja i zamiast niego wstaw następujący skrypt:
- wstaw blok idź do x: ... y: …,
- po „x:” wstaw blok losuj liczbę od ... do ... (kategoria Wyrażenia) i wpisz kolejno liczby –120 i 210,
- po „y:” również wstaw blok losuj liczbę od ... do ... i wpisz kolejno liczby –150 i 110,
· w skrypcie zaczynającym się od bloku kiedy ten duszek kliknięty przed blokiem zatrzymaj ten skrypt usuń blok idź do losowa pozycja i dodaj blok warunkowy jeżeli … to ... w przeciwnym razie ... (kategoria Kontrola):
- jako warunek wstaw wyrażenie,
— w pierwszej części bloku jeżeli ... to ... w przeciwnym razie ... wstaw blok
-
— w drugiej części tego bloku wstaw blok nadaj komunikat ... – wybierz z listy Nowa wiadomość i wpisz „Wygrana”.
2. Utwórz dla duszka kulki skrypt określający jego zachowanie po otrzymaniu komunikatu „Wygrana”:
· wstaw blok kiedy otrzymam ... i wybierz z listy „Wygrana”,
· dołącz blok ukryj,
· na końcu skryptu wstaw blok zatrzymaj ... i wybierz ten skrypt.
3. Dla duszka kota zbuduj skrypt określający jego zachowanie po otrzymaniu komunikatu „Wygrana”:
· dodaj blok kiedy otrzymam ... i wybierz z listy „Wygrana”,
· dodaj blok zatrzymaj ... i wybierz z listy inne skrypty duszka,
· dodaj blok powiedz ... przez ... i wpisz: „Gratulacje! Udało ci się zdobyć 15 punktów”, a jako wartość wpisz 5,
· na końcu skryptu wstaw blok zatrzymaj ... i wybierz ten skrypt.
C. Przegrana
1. Nadaj komunikat „Przegrana” w skrypcie duszka kota:
· w skrypcie, który uruchamia się po odebraniu komunikatu „Start_gry”, wstaw przed blokiem zatrzymaj ten skrypt blok nadaj ... – wybierz z listy Nowa wiadomość i wpisz „Przegrana”.
2. Dla duszka kulki zbuduj skrypt określający jego zachowanie po otrzymaniu komunikatu „Przegrana”:
· dodaj blok kiedy otrzymam ... i wybierz z listy „Przegrana”,
· dodaj blok ukryj,
· na końcu skryptu wstaw blok zatrzymaj ... i wybierz wszystko.
3. Utwórz dla duszka kota skrypt określający zachowanie po otrzymaniu komunikatu „Przegrana”:
· dodaj blok kiedy otrzymam ... i wybierz z listy „Przegrana”,
· dołącz blok powiedz ... przez ... i wpisz: „Niestety nie udało d się wygrać. Czas minął”, a jako wartość wpisz 5,
· na końcu skryptu wstaw blok zatrzymaj ... i wybierz wszystko.